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Entrevista a David Ferriz fundador del estudio DevilishGames creadores de Cutout Village

entrevista devilishgames

David Ferriz, fundador del estudio español DevilishGames nos cuenta la experiencia del equipo con Cutout Village su próximo título y sus juegos anteriores

Hemos tenido la oportunidad de contactar con DevilishGames, uno de los estudios españoles más respetados de la industria de los videojuegos. Y nos han dejado sus sensaciones sobre Cutout Village, su último proyecto que tiene ya una demo disponible en Steam.

Os dejamos las preguntas realizadas y las respuestas que nos han brindado. Muchas gracias por contar con nosotros para hacer llegar a la gente vuestro mensaje como desarrolladores y vuestro trabajo:

Entrevista a DevilishGames

[Las preguntas estarán marcadas en negrita con punto introductorio. Las respuestas están debajo de las cuestiones]

1. ¿Cómo nació la idea original de Cutout Village?

Cuando tenía entre 10 y 12 años me encantaba hacer manualidades de papel. Recuerdo ir al quiosco y comprar láminas de casitas recortables. Años después, buscando este tipo de manualidades para mis hijos, me di cuenta de que era muy difícil encontrarlas, al menos con el estilo clásico de aquellas casitas que se vendían en los años 90. Entonces pensé que quizá sería una buena idea recuperar ese tipo de manualidades y transformarlas en un videojuego.

2. Uno de los puntos fuertes del juego es el apartado de «manualidad» ¿Qué os llevó a combinar gestión de pueblos y manualidades con papel?

La idea original era recuperar las manualidades de casitas de papel y transmitir esa sensación única de construir algo con tus propias manos cortando, doblando y pegando.

Teníamos claro que la manualidad iba a ser una de las mecánicas principales del juego, pero también sabíamos que debíamos añadir algún componente jugable más para motivar al usuario a realizar dichas manualidades y, teniendo en cuenta que se iban a construir casas, pensamos que el género del city builder, donde construyes un pueblo, podía encajar a la perfección. Más adelante se fueron añadiendo elementos como la gestión de los árboles frutales para desbloquear nuevas láminas o la narrativa sobre un pequeño pueblo abandonado que debes devolver a la vida. 

3. ¿Cuáles fueron las principales referencias creativas detrás del desarrollo?

Por lo general, cuando hacemos proyectos independientes no solemos inspirarnos en otros videojuegos, así que las principales referencias vienen de las láminas de recortables de los años 80 y 90, tanto a nivel mecánico como estético. Sí es cierto que, al comenzar el desarrollo, estuvimos revisando los tutoriales de Nintendo Labo, ya que tienen cierta similitud con nuestro juego.

Por otro lado, para los personajes nos inspiramos en series de televisión de los años 80 como La Aldea del Arce o La Vuelta al Mundo en 80 días, que eran precisamente las series que veía cuando hacía recortables de pequeño. Por eso los personajes son una mezcla de humanos y animales, en este caso, animales mediterráneos.

4. ¿Hubo algún pueblo o experiencia real que inspirara la narrativa del juego? Cuántas personas han participado directamente en el desarrollo de Cutout Village?

A nivel narrativo no nos hemos inspirado en ningún pueblo concreto; los diálogos y la historia podrían desarrollarse en cualquier pequeño pueblo rural, ya que abordan problemas como la falta de servicios en el mundo rural o pequeñas historias cotidianas entre vecinos. A nivel estético, sí nos hemos inspirado en pueblos de nuestra zona como Bocairent (el pueblo de mi bisabuelo) o Biar, que está muy cerca de nuestra sede en Villena.

En cuanto a las personas que han participado, nuestro equipo fijo está formado por 7 personas, pero en el proyecto han colaborado bastantes profesionales externos, así que en total han participado más de 20 personas de algún modo en el desarrollo del juego. A esto se sumará el equipo de localización, que formará parte de la versión final del juego.

5. Después de proyectos tan diferentes como Minabo o Bambas!, ¿qué habéis aprendido que os ha ayudado a crear este juego?

En Devilish llevamos haciendo videojuegos independientes desde 1998, así que puedes imaginar que hemos aprendido muchas cosas durante todo este tiempo y hemos creado flujos de trabajo y herramientas que nos facilitan mucho el trabajo. Pero creo que lo más valioso a la hora de desarrollar proyectos independientes es haber aprendido a hacer realmente lo que nos apetece y nos motiva, sin estudios de mercado y sin preocuparnos en exceso por la rentabilidad, ya que este tipo de proyectos los financiamos con los ingresos que generamos a través de Spherical Pixel (la marca con la que desarrollamos videojuegos publicitarios y educativos para terceros).

Cuando los proyectos tienen alma, la gente lo nota y lo valora (o al menos, eso me gusta pensar).

En cualquier caso, en Devilish siempre planteamos proyectos independientes muy diferentes entre sí, por lo que cada juego es un pequeño mundo que requiere una fase de experimentación y aprendizaje distinta.

6. ¿Creéis que los videojuegos como Cutout Village pueden ayudar a visibilizar problemas sociales de la actualidad?

Espero que sí. En nuestros proyectos independientes solemos intentar hablar de temas que nos resultan importantes. En el caso de Minabo, queríamos hablar sobre la vida y las relaciones con la familia y los amigos; en Bambas!, rendir homenaje a la cultura urbana y la diversidad; y en este caso, con Cutout Village, queremos visibilizar los problemas de la despoblación rural y las dificultades a las que se enfrentan los habitantes de pequeños pueblos donde no hay colegios, centros médicos o incluso conexión a internet. 

7. ¿Qué significa para DevilishGames lanzar un proyecto tan diferente y cercano como Cutout Village?

Nos encanta lanzar proyectos diferentes y crear cosas que no se parezcan a nada, y con Cutout Village creemos que lo estamos consiguiendo. Es cierto que siempre existe ese miedo sobre qué opinará la gente, pero sentimos que vamos por buen camino. Prueba de ello es que el feedback que estamos recibiendo de los usuarios que han probado la demo es muy positivo, y la acogida en cuanto a listas de deseados también está siendo muy buena (mejor que en nuestros anteriores proyectos). Estamos realmente ilusionados con seguir mejorando el juego de cara a la versión final.

Es, sin duda, uno de nuestros proyectos favoritos, junto a Path to Mnemosyne, Onirike y Minabo.

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